Tron (1982), de Steven Lisberger

Una circular de Western Union fechada en 1876 afirmaba lo siguiente: “Este 'teléfono' tiene demasiados inconvenientes como para considerarlo seriamente como un medio de comunicación. Este invento no tiene valor para nosotros”.

Thomas Watson, presidente de IBM, comentó en 1943: “Creo que el mercado mundial para computadoras podría ser de cinco unidades”. En 1977, Ken Olson, presidente y fundador de Digital Equipment Corporation, dijo que “No hay razón por la que alguien quisiera tener un ordenador en su casa”. El propio Bill Gates, allá por 1981, daba por sentado que todos los hogares tendrían un ordenador algún día, pero que “640 K deberían ser suficientes para cualquiera”.

El 12 de agosto de 1981, IBM asombró al mundo poniendo a la venta el primer PC. Costaba 3.000 dólares y sólo tenía 64 K de RAM, una disquetera y gráficos monocromo. Desde luego, aquello no parecía el mejor candidato para encabezar una ciberrevolución. Pero aunque su propósito era básicamente el de servir de apoyo profesional, los usuarios de todo el mundo empezaron a ver su potencial. En tan solo doce meses, ya se lanzaron los primeros juegos para ese nuevo soporte, siendo el primero de ellos un simulador de vuelo. Y sin embargo, no fue el PC el que se convirtió en un fenómeno de masas. Tal honor correspondió al Commodore 64, comercializado sólo un año después.

El Commodore 64 fue diseñado para conectarlo con el producto electrónico más influyente del siglo XX: la televisión. Así fue como el ordenador personal penetró en los hogares y alcanzó un nuevo nivel de popularidad, impulsado en parte por su competitivo precio de 400 dólares, en parte por su disponibilidad en el comercio minorista; pero sobre todo, porque disponía de juegos que podían verse en color y escucharse mediante un chip sintetizador de audio. No solamente fue este el ordenador más vendido de todos los tiempos sino el que abriría la puerta al ciberpunk y su mundo de omnipresentes ordenadores.

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Fue en ese contexto que la nueva generación de jóvenes aficionados a la floreciente informática doméstica vieron ese mundo cobrar vida en una película concebida por y para ellos: Tron.

Tron fue una producción de Disney realizada en la época en la que el estudio trataba deescapar de su imagen de factoría infantil adhiriéndose a la nueva moda de la ciencia-ficción que había surgido tras Star Wars (1977). El proyecto fue presentado por Steven Lisberger, copropietario desde los setenta de un estudio de animación dedicado sobre todo a publicidad, secuencias de créditos y segmentos aislados en diferentes programas televisivos. Allá por 1976 entró en contacto con la consola de juegos Atari y el entonces famoso y mil veces imitado –así como adorablemente primitivo para los estándares modernos‒ Pong. Decir que se quedó enganchado sería poco. Llegó a obsesionarse tanto por aquella nueva tecnología que decidió incorporarla a una película.

Con su socio Donald Kushner como productor y una de sus empleadas, Bonnie MacBird, como coguionista, Lisberger se dedicó a buscar un estudio que financiara el proyecto. MacBird había estudiado programación –con papel y bolígrafo‒ en los años sesenta; en la universidad de Stanford se dedicó a perforar tarjetas con las que alimentar por las noches –cuando los alumnos tenían acceso a él‒ un miniordenador PDP-11 y jugar con una rudimentaria versión del Pong. Antes de unirse al estudio de Steven Lisberger, McBird había trabajado como guionista en la Universal, donde trató sin éxito de convencer al departamento de guiones para que introdujeran sus archivos en una base de datos. Fue ella quien le aconsejó a Lisberger que contrataran al pionero de la programación Alan Kay como consultor de la película. Ella le enviaba borradores del guión mediante un acoplador acústico a los laboratorios de investigación de Xerox en Palo Alto (California), donde Kay los editaba con un primitivo ordenador personal. Este procedimiento probablemente hizo de MacBird la primera guionista en elaborar un guión por ordenador (si bien las copias del mismo las imprimió en la fuente de letra más habitual en Hollywood para que los ejecutivos creyeran que había sido mecanografiado). Kay y MacBird se casaron en 1983.

El entusiasta trío formado por Lisberger, Kushner y McBird no tuvo demasiado éxito con su innovador proyecto. Warner, MGM y Columbia rechazaron lo que sólo les parecía una extravagancia. Y entonces, en 1980, pensaron en Disney.

No era una alternativa tan disparatada como pueda parecer. Durante décadas, pocos pensaron en Disney como estudio con grandes expertos en efectos especiales, pero así era. No sólo exploraron nuevos territorios en películas propias como Mary Poppins (1964) o Ahí va ese bólido (1969), sino que a ellos acudían otros estudios de Hollywood cuando necesitaban efectos complicados. Por ejemplo, Planeta prohibido (1956) o Los pájaros (1963) tomaron prestados algunos de sus mejores expertos.

Confiando en esa tradición, Lisberger les presentó la idea de su película. Los ejecutivos del estudio no se mostraron al principio demasiado entusiasmados. Al fin y al cabo, Lisberger sólo había firmado una película con anterioridad, la cinta de animación, Animalímpicos (1979) que había sido pensada y producida para estrenarse en la NBC con ocasión de los Juegos Olímpicos de Moscú en 1980. Cuando los Estados Unidos boicotearon las olimpiadas por la invasión rusa de Afganistán el año anterior, la cadena retiró la cinta y sólo pudo verse ya en 1984 en las cadenas HBO y Showtime.

Aunque el proyecto era arriesgado y las credenciales como director de Lisberger escasas (de hecho, no había dirigido nunca a actores), Disney sí se sintió lo suficientemente intrigada como para financiar el rodaje de unos minutos de prueba que, esta vez sí, sirvieron para convencerles y dar luz verde al proyecto que se conocería como Tron.

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Dillinger (David Warner), presidente de la corporación tecnológica ENCOM, averigua que el Control Central, la inteligencia artificial en el centro de todo su complejo informático, se ha hecho tan poderosa que no tiene intención de detenerse a la hora de infiltrarse en sistemas ajenos, incluidos los del gobierno, para controlarlos. Mientras tanto, dos empleados de ENCOM, Lora (Cindy Morgan) y Alan (Bruce Boxleitner, encarnando a un personaje inspirado directamente en Alan Kay) ayudan a un antiguo compañero de la empresa, Kevin Flynn (Jeff Bridges) a entrar secretamente en el edificio corporativo para que éste pueda acceder a un terminal y buscar personalmente (antes lo había intentado hackeando el sistema mediante programas específicos lanzados desde su ordenador personal) las pruebas que le acreditan como creador original de cuatro videojuegos inmensamente populares de los que se apropió Dillinger, utilizándolos para prosperar hasta el puesto de presidente. Sin embargo, el Control Central descubre la intrusión de Flynn y, utilizando un teleportador experimental, lo reduce a datos y lo reconstruye en el interior del sistema informático.

Allí, Flynn encuentra un extraño mundo poblado por programas que son alteregos de sus creadores. El Control Central encarga a su sicario principal en ese entorno, Sark, que acabe con Flynn haciéndole combatir en la parrilla de juegos. Pero con ayuda de Tron (un programa de élite diseñado por Alan), escapa para intentar llegar al Control Central, anularlo y regresar al mundo real.

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Para alguien que no haya visto nunca Tron, este resumen de su argumento puede sonar estúpido. Pues bien, en realidad es más tonto incluso de lo que parece. Desde un punto de vista puramente argumental, Tron es realmente floja, una historia abiertamente infantil-juvenil. Lo cual, en sí, no es necesariamente malo si, como era el caso, ese es precisamente su público objetivo.

Desde un punto de vista personal, puedo decir que acudí al estreno de esta película con poco más de diez años y que me causó un gran impacto –lo que no le sucedió al adulto que me acompañaba, a quien le resultó aburridísima y escasamente inteligible su jerga informática‒. Por eso, éste es uno de esos casos en los que resulta injusto juzgar la película desde el punto de vista de un adulto. Lo que tenemos en Tron es aventura clásica con todos sus tópicos –los buenos contra los villanos, persecuciones, duelos, peligro, nobleza, muerte, heroísmo‒ y ambientada en un mundo maravilloso en el que cualquier niño soñaría con vivir, un mundo en el que los juegos de ordenador cobran vida.

Mas allá de la trama, el fondo de Tron versaba sobre los límites de la automatización y el control ejercido por las computadoras. El héroe humano es aprisionado por el ordenador y obligado a luchar por su vida; y el ordenador, representado por el Control Central, no resulta ser un simple conjunto de circuitos moralmente neutro. De hecho, la historia plantea si la tecnología puede verdaderamente ser neutral dado que ha sido diseñada por humanos falibles. Al final de la película, Flynn emerge de la computadora y acaba asumiendo la presidencia de la megacorporación ENCOM, propietaria del Control Central. Queda abierta la pregunta de si en sus manos la empresa y su ordenador principal serán menos villanos que bajo los dueños anteriores.

Como sucede a menudo en este tipo de películas, la exquisita belleza del diseño tiende a ahogar tanto la trama como los personajes. Ciertamente, éstos son muy planos, escasamente interesantes y mal dirigidos. Ni siquiera la presencia de alguien tan solvente como Jeff Bridges ayuda a mejorar el apartado interpretativo. Eso sí, a diferencia de, por ejemplo, El cortador de césped (1992), que diez años más tarde propondría otra incursión en el ciberespacio pero tomándose demasiado en serio y cayendo en el ridículo, Lisberger y MacBride optaron por puntear su guión con momentos de humor y bromas y guiños a los programadores.

Pero nadie debería ver Tron buscando una trama compleja o unos personajes carismáticos. No, lo verdaderamente importante aquí es su recreación del mundo digital. No hay otra película que se le parezca. Su estilo visual fue algo que jamás antes se había visto en el cine –ni, en buena medida, después‒. El principal mérito de Tron, su aportación al cine de ciencia ficción, fue la primera visualización de conceptos informáticos abstractos en un momento en el que los ordenadores domésticos aún estaban en su infancia. Y en este sentido, no decepcionó: fue una propuesta estéticamente asombrosa y revolucionaria en su momento.

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El mundo interior de las computadoras se representaba como una realidad de brillante neón sobre negro que pasó a ser un paradigma del subgénero, un paisaje tridimensional de precisas formas geométricas y luces sin sombra habitado por avatares antropomorfos vestidos con monos con luces fluorescentes que se enzarzaban en mortales juegos de gladiadores. Los diseñadores (entre los que se encontraban gente del peso de Richard Taylor, Syd Mead, Peter Lloyd o Moebius, supervisados por el veterano de Disney Harrison Ellenshaw) imaginaron esa nueva frontera como un mundo totalmente ajeno al nuestro. Cuánto del brillante resultado fue obra intencionada de los diseñadores y cuánto de los cineastas que hicieron de la necesidad virtud (dada la limitada capacidad de procesamiento de los ordenadores de entonces: 2Mb de RAM y 330Mb de almacenaje de disco duro) es irrelevante: entre todos construyeron un universo alienígena y visualmente coherente. Fue una lástima que tuvieran que colocar a gente de verdad en él: eran demasiado "carnales" para el mundo en el que habitaban.

Ayudados por los efectos digitales y una hábil edición que fusionaba aquéllos con la imagen real, estos diseñadores, animadores e informáticos, dieron forma a secuencias tan memorables como la carrera de motos de luz moviéndose en zigzag a gran velocidad y efectuando giros de 90º en una rejilla de juegos, dejando trazas de luz sólida tras ellas para bloquear el camino del adversario; el duelo de discos de luz; o momentos de gran belleza como ese en el que la nave solar extiende sus velas y surca las inmensas llanuras informáticas. Fueron imágenes que encandilaron a muchos jóvenes de entonces cuya afición, todavía minoritaria, eran los recién llegados ordenadores personales.

Aunque el CGI ya se había utilizado en la ciencia-ficción en Almas de metal (1973) y su secuela Mundo futuro (1976), fue en Tron donde el ordenador se utilizó de forma importante. Se puede decir que esta tecnología de imagen encontró su lugar natural en una historia que transcurría en el interior de un ordenador.

Ahora bien, a pesar de lo que la promoción y el recuerdo colectivo puedan hacer creer, Tron descansa más en la animación y los efectos especiales tradicionales que en la tecnología de vanguardia. Las imágenes del cibermundo fueron grabadas en blanco y negro en un estudio vacío y luego procesadas a mano en postproducción para parecer “digitales”. Se contrataron varios cientos de animadores para que mediante rotoscopio añadieran efectos luminosos a los trajes de los actores y luego ese metraje se combinó con fondos, estos sí, animados por ordenador.

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En total, la animación puramente digital de Tron sólo suma unos veinte minutos de metraje. Esto puede parecer hoy una nadería, pero en su momento supuso un enorme logro y, de hecho, varios animadores de Disney se negaron a participar en la película por miedo a que en un futuro muy cercano acabaran perdiendo sus trabajos a favor de los ordenadores. Esta “mini huelga” fue calificada de exagerada entonces por algunos pero el tiempo les dio la razón: dos décadas después, Disney cerró su división de animación tradicional para concentrarse en la realizada por ordenador.

Como elemento fundamental a la hora de crear la atmósfera sonora adecuada que acompañara a esas nuevas imágenes, es necesario mencionar al compositor/a Wendy Carlos (nació Walter Carlos en 1939, pero se sometió a una operación de cambio de sexo en 1972). Para cuando Stanley Kubrick lo eligió para escribir la banda sonora de La naranja mecánica (1971), Carlos ya había electrificado el mundo clásico con su álbum de 1968 “Switched-On Bach”, en el que utilizó un sintetizador modular Moog.

En la película distópica de Kubrick incluyó versiones electrónicas de partituras de Henry Purcell y Beethoven (además de la primera grabación de un “vocoder”) como contrapunto a la horrenda y muy carnal violencia que se veía en pantalla.

Kubrick y Carlos volverían a colaborar en El resplandor (1980). Fue la elección ideal también para Tron, donde recurrió de nuevo a los sintetizadores, pero también a sonidos más tradicionales, como el de la London Philharmonic Orchestra. La banda sonora de Tron, por tanto y como sucedía con sus imágenes, fueron un híbrido de tres generaciones de producción musical: el pasado (la orquesta en directo), el presente (los sintetizadores analógicos) y el futuro (la síntesis digital de ambas).

Tron fue una apuesta visionaria que se adelantó a su tiempo, lo cual fue también lo que la condenó en taquilla. Estrenado en el verano de 1982, la recaudación fue tan inesperadamente mala que el estudio hizo un reestreno en febrero de 1983… con resultados todavía peores. El público no estaba preparado para entender lo que veía ni comprender los muchos conceptos informáticos que se introducían en el guión. Por otra parte, algunos aspectos camp del diseño – que recordaban los de los seriales de los años treinta‒ y la obligada simplicidad y parquedad de detalles de los fondos informáticos no consiguieron conectar con un espectador acostumbrado al nuevo realismo sucio ofrecido por Lucas en Star Wars o Scott en Alien: el 8º Pasajero.

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Es injusto que todavía hoy no haya recibido Tron el reconocimiento que merece como pionero en el mundo de los efectos especiales. Más de diez años antes de Terminator 2 (1991), El cortador de césped (1992), Parque Jurásico (1993) o Toy Story (1995), abrió el camino para la animación por ordenador en el cine. Es más, fue un fascinante precursor del advenimiento de la World Wide Web y la visualización metafórica del interior de un ordenador como un mundo aparte antes de que nadie hubiera acuñado el término Realidad Virtual y William Gibson imaginara el ciberespacio en su Neuromante dos años después. La propia metáfora de base la visualizó Lisberger de forma tan bella como acertada en el plano final, superponiendo brevemente el paisaje nocturno real de la ciudad con el del ciberespacio, una imagen que anunciaba la llegada del nuevo mundo digital.

Para Disney, Tron no fue sino un proyecto carísimo que les había supuesto un chasco bastante embarazoso (aunque sí les ayudó a actualizar sus tecnologías y destrezas). De hecho, fue mucho más rentable y popular el juego de arcade que se lanzó al mismo tiempo basado en la película. Ni siquiera pudieron sus creadores hallar consuelo en lo que hubieran sido unos bien merecidos premios Oscar. Estuvieron nominados para Mejor Diseño de Vestuario y Sonido, pero no en Efectos Visuales. ¿Cómo es eso posible? Aquel año Tron tuvo que competir con Blade Runner de Ridley Scott y E.T. de Steven Spielberg. Fue éste último quien ganó gracias a unos votantes que pensaban que los artistas visuales de Tron habían hecho trampa utilizando ordenadores en lugar de limitarse a los efectos tradicionales. ¡Cómo ha cambiado el cine!

Con Tron, Disney pensó que había tenido suficiente tanto con la ciencia ficción como con la imagen real. Ni este intento ni el anterior, El abismo negro (1979), habían satisfecho las expectativas depositadas en ellos pese a que el género parecía estar viviendo una nueva juventud gracias a Star Wars.

Esta fue la última película en imagen real que Disney produciría directamente bajo su sello en los siguientes diez años. Tampoco a su director le fue muy bien después de esto. Steven Lisberger hizo después una fallida comedia con John Cusack, Una persecución muy, muy caliente (1987) antes de volver al cine de género con el postapocalíptico La furia del viento (1989). Ambas cintas dieron todavía menos dinero que Tron y Lisberger acabó desapareciendo del mundo del cine.

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Aunque los efectos digitales han avanzado inmensamente desde principios de los ochenta, es posible que Tron sea una película más interesante de ver hoy que hace treinta y cinco años, al menos desde el punto de vista del diseño. Su vestuario extravagante, por ejemplo, le aporta un tono camp que sintoniza con el gusto de los nostálgicos de los ochenta; su gramática visual sirvió para construir buena parte del futuro look ciberpunk; y la narrativa de fondo y la tecnología pionera de sus efectos influyeron en los programadores, diseñadores, ilustradores y dibujantes de comics de varias generaciones.

Con el paso de los años y gracias a la nostalgia de toda una generación de niños que crecieron al tiempo que los ordenadores personales se extendían y evolucionaban, Tron acabó convirtiéndose en una película de culto. En una época en la que los estudios cada vez arriesgan menos, Disney prefirió rescatar aquel viejo “fracaso” suyo y hacer una secuela en lugar de arriesgar por algún otro proyecto de ciencia-ficción más novedoso. Así, treinta años después, Tron: Legacy (2010) resultó ser una película que se tomaba demasiado en serio lo que en origen no había sido más que un entretenimiento ligero para adolescentes y niños. Puso en pie una compleja mitología al estilo Matrix y adoptó el mismo tono grandilocuente, pero pesar de que funcionó bien en taquilla no dejó de ser una película bastante fría, más elegante visualmente que profunda conceptualmente y que en ningún caso llegará jamás a ser recordada, como su predecesora, por marcar un hito en el cine de ciencia-ficción. Eso sí, sirvió para poner de manifiesto lo mucho que había avanzado el arte de los efectos digitales en los treinta años anteriores, llegando a recrear en pantalla a un joven Jeff Bridges.

Los gráficos por computadora han mejorado muchísimo desde Tron, pero no siempre se han utilizado con tanta maestría –sobre todo con medios tan limitados como los que había entonces. Hoy, casi cuarenta años después, la película aún resulta bonita desde el punto de vista visual y por ello sigue siendo un clásico.

Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, con licencia CC, y editado en Thesauro Cultural (TheCult.es) con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes (De viajes, tesoros y aventuras), el cómic (Un universo de viñetas), la ciencia-ficción (Un universo de ciencia ficción) y las ciencias y humanidades (Saber si ocupa lugar). Colabora en el podcast Los Retronautas.

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